Kto w dzieciństwie nie był katowany hasłami, odejdź od komputera, bo zgłupiejesz? Na szczęście lata marginalizacji gier komputerowych mijają, dziś gry „dorosły”, dając ludziom, bez względu na wiek rozrywkę, zmuszając do myślenia, najlepszym zaś pozwalając zarobić.

Zabawa

Wiadomo. Wszystkie gry dostarczają rozrywki, jednak nigdy nie była ona tak kompleksowa. Grać można samemu, z przyjaciółmi, rodziną, dziećmi. Jest to zasługa głównie konsoli, oraz urządzeń, które umożliwiają w kilka osób uczestniczyć w rozgrywce czy to w rywalizacji/współpracy przez sieć, czy też całkowicie w realu, gdy choćby przed Wii może zasiąść kilka osób. Warto zwrócić szczególną uwagę na zróżnicowanie oferty. Dzisiejsze produkcje mają wymagania zręcznościowe i walory edukacyjne: zmuszają do logicznego myślenia (np. przygodowe), wysiłku fizycznego (wszelki sporty na Wii, Kinect, czy PS Move), uczą, no i przede wszystkim zapewniają wielogodzinną zabawę. Coraz częściej nie gra roli także cena, platformy takie jak wymiana gier umożliwiają zdobycie znacznie tańszych produkcji.

Sport

Kojarzy się nam jednoznacznie z wysiłkiem fizycznym. Gry też mogą nam go dostarczyć. Jednak warto zauważyć wzrastający światowy trend, czyli sport elektroniczny. Ciągle jest domeną tzw. Geeków i miłośników gier, jednak powoli zyskuje uznanie na świecie. Wszystko za sprawą popularnością jaką zaczynają się cieszyć rozmaite targi gier, mistrzostwa świata (choćby w FIFĘ), czy nawet World Cyber Games, czyli cybernetyczny odpowiednik olimpiady, gdzie o złote medale w 12 grach rywalizuje kilkadziesiąt osób. E-sport w przyszłości może być transmitowany podobnie jak dziś zwyczajna olimpiada, tak dzieje się już w m.in. Korei, Japonii, Stanach, Brazylii.

Sztuka

Najciekawszym kryterium wydaje się jednak sztuka. Fakt, że może być to nowe medium wyrazu artystycznego jakoś umknął krytykom. Tymczasem powstają produkcję, które trudno jednoznacznie zakwalifikować do gier. Bardzo popularne obecnie produkcje studia thatgamecompany, które trudno tak do końca nazwać grami, bowiem w początkowych produkcjach sterujemy chmurami (Cloud), bądź wiatrem (Flower). Gra oprawiona niezwykłą grafiką, muzyką i przede wszystkim grywalnością pozwala graczowi zatopić się w świecie, gdzie nie ma akcji. Całość przypomina bardziej medytację.

Są jednak produkcje znacznie bardziej wymagające, które zrywają z otoczką gry zapewniającej rozrywkę. Milowym krokiem w tym kierunku zdaje się być produkt studia Tale of Tales, czyli The Path. Gra będąca reinterpretacją opowieści o czerwonym kapturku, w której możemy pokierować sześcioma siostrami w ich drodze do babci. Nie jest to jednak typowa ścieżka, gracz bowiem może bez problemu dojść do domu, lub wejść do lasu, by znaleźć swojego wilka. Tutaj przeżycie koszmaru jest celem w sobie, przejście gry po ścieżce równa się z niepowodzeniem. Jest to niejako metafora bezcelowości cierpienia, zaś pochwała kwestionowania autorytetów. Las jest niebezpieczny, jednak życie wedle utartej i znanej struktury nie jest życiem w cale. Egzystencjonalizm w pełnym wymiarze, a to oczywiście tylko powierzchowna interpretacja, bo do odczytania jest sześć historii sióstr w różnym wieku.

UWAGA! Chcesz zamieścić ten artykuł na swojej stronie?
» Pamiętaj o zachowaniu formatowania tekstu i ewentualnych odnośników do reklamowanych stron w formie aktywnej.
» Zamieść informację na temat pochodzenia artykułu wstawiając pod nim poniższy kod w niezmienionej wersji:

» Pochwal się w komentarzach gdzie zamieściłeś artykuł. Na pewno jego autor ucieszy się z tego i z chęcią odwiedzi Twoją stronę.


Inne artykuły użytkownika